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Dans une grande surface de la périphérie parisienne, un père et son fils se sont arrêtés devant le rayon jeux de société. À hauteur d’enfant, trois petites boîtes étroites affichent des graphismes éclatants : « Parc gratuit », « Aller en prison », « Tout est à vendre ». À côté d’elles, une boîte plus volumineuse porte le logo bien connu de Monopoly, avec un plateau redesigné pour l’édition 2025. Un vendeur, polo siglé à l’effigie de l’enseigne, explique que ces packs « se clipsent » sur le jeu classique et promet des parties « plus rapides, plus fun ». L’enfant saisit l’extension « Aller en prison », intrigué par une carte où un pion sort de cellule pour récupérer un tas de billets.
Les trois packs d’extension de Monopoly, Free Parking Jackpot, Go to Jail et Buy Everything, sont disponibles dans les grandes enseignes depuis le début de 2025, après leur lancement détaillé par Hasbro dans un communiqué daté du 7 janvier 2025. Dans la version française, ils deviennent « Parc gratuit », « Aller en prison » et « Tout est à vendre », avec des notices d’instructions disponibles sur le site de l’éditeur. Chaque boîte est vendue au prix conseillé d’environ 10 dollars sur le marché nord-américain, soit le niveau d’un petit jeu autonome, et ne peut être utilisée qu’avec un Monopoly classique, ce qui ajoute une dépense supplémentaire pour les foyers déjà équipés. Dans ce communiqué, Hasbro présente ces modules comme une façon d’« enrichir l’expérience » et de « dynamiser » les parties sans modifier les règles de base. L’entreprise les positionne comme une réponse à des joueurs qui jugent les parties trop longues ou trop répétitives.
Le pack « Parc gratuit » transforme la case parking en loterie : une roue permet de déclencher des gains importants, en s’appuyant sur la règle maison qui plaçait déjà les amendes sur cette case dans de nombreux foyers. Le pack « Aller en prison » introduit des cartes de corruption, des moyens de contourner les peines et des situations où un passage par la prison permet de déclencher des récompenses, à rebours de la case punitive d’origine. Le pack « Tout est à vendre » va plus loin : certaines cartes autorisent l’achat de presque tout, y compris des espaces auparavant hors du marché, comme la case départ, la banque ou la case prison, via un dispositif baptisé « Sale Vault ». Une vidéo de review publiée fin 2025 par un spécialiste de jeux de société détaille les contenus de ces boîtes et insiste sur la possibilité d’« acheter la banque » via certaines cartes, ce qui change le rapport traditionnel au banquier. Cette description alimente l’idée que le jeu encourage désormais des comportements proches de ceux que les milieux éducatifs associent à une criminalité économique banalisée.
Dans un article de début 2025, un site d’information généraliste décrit ces packs comme des éléments destinés à « plus d’action et des parties plus courtes », tout en évoquant des « mécanismes discutables d’un point de vue pédagogique ». Le même article relève que la possibilité de tirer profit d’actions proches de la corruption ou de la fraude risque de banaliser, dans le jeu, des comportements que des éducateurs préfèrent traiter avec prudence. Un professeur interrogé rappelle que de nombreux enfants découvrent les notions de prison, de banque et de propriété avec des supports ludiques comme Monopoly. « Quand une carte explique qu’on peut acheter la banque, le message est différent de celui d’un simple loyer à payer », a déclaré cet enseignant, cité par ce média. Cette lecture relie directement les nouveaux packs à la tension entre vocation éducative initiale et logique de monétisation actuelle.
La notice officielle de l’extension « Parc gratuit » publiée fin 2024 précise que ces modules sont conçus pour être combinés ou utilisés séparément, et qu’ils modifient les gains et les pénalités sans toucher aux fondations du jeu. Le document insiste sur la compatibilité avec les éditions récentes et déconseille explicitement leur usage avec des versions plus anciennes, notamment celles antérieures à l’introduction de l’euro dans la version française. Hasbro présente ces extensions comme « une nouvelle façon de vivre les moments en famille », ce qui inscrit l’offre dans un discours centré sur les soirées domestiques. La société précise que ces packs visent des joueurs « à partir de 8 ans », la même tranche d’âge que le jeu classique, ce qui place ces nouvelles mécaniques au cœur des premières expériences de jeu des enfants. L’ensemble connecte directement un dispositif commercial à la manière dont un public jeune appréhende la banque, la prison et la propriété.
Pour Hasbro, ces boîtes supplémentaires répondent à un double enjeu économique et marketing. Les communications destinées aux investisseurs mettent en avant la capacité de ces produits à « prolonger la durée de vie » d’un jeu présent dans de nombreux foyers, dans une logique de monétisation continue. La vente de packs additionnels permet d’augmenter le chiffre d’affaires généré par un même foyer, là où la version classique se vendait souvent une seule fois par génération, ce qui rapproche Monopoly des modèles économiques des jeux vidéo avec contenus additionnels. Cette évolution montre comment un jeu de plateau, conçu au départ comme outil de critique économique, se retrouve ajusté pour générer des revenus récurrents à partir du même plateau et du même univers. Elle prépare la compréhension de la refonte globale du jeu, présentée comme un autre levier de cette stratégie.
Un jeu « modernisé » pour ses 90 ans
La boîte que consulte le père, ce jour-là, n’est pas exactement celle de son enfance. Elle appartient à la nouvelle génération de Monopoly dévoilée début 2025, à l’occasion du quatre-vingt-dixième anniversaire de la première commercialisation par Parker Brothers en 1935. Hasbro a détaillé cette refonte comme une « évolution majeure » du jeu, en évoquant un « nouveau look » et des « parties plus dynamiques ». La presse spécialisée parle d’une refonte du plateau, des billets et du matériel, destinée à rendre le jeu plus lisible et plus rapide. Cette refonte s’inscrit dans le même mouvement que les packs d’extension, avec une même volonté de réexploiter un produit déjà amorti.
Le nouveau plateau adopte un design plus épuré, avec des couleurs plus contrastées et des cases légèrement élargies pour accueillir des pions plus grands. Les billets adoptent une typographie modernisée et un code couleur simplifié, censé réduire les erreurs de manipulation, selon les explications fournies par l’éditeur. Le coffret intègre des rangements en plastique pour les billets et les cartes, ce qui permet de réduire le temps de mise en place et de rangement, un argument mis en avant dans la communication de lancement. Hasbro précise que l’ensemble reste compatible avec les principales éditions précédentes, même si les pièces plastiques diffèrent par la taille. Ces choix, présentés comme ergonomiques, répondent aussi à la concurrence de jeux plus récents réputés plus simples à installer et à ranger.
La communication d’Hasbro insiste sur le maintien des règles fondamentales : passage par la case départ avec une somme à récupérer, achat de propriétés, paiement de loyers, cartes chance et caisse de communauté. Le groupe affirme ne pas toucher aux mécanismes de base qui caractérisent ce jeu depuis les années 1930. Les ajustements portent sur la durée moyenne des parties, avec des suggestions de variantes officielles pour réduire le temps de jeu à moins d’une heure, alors que les parties pouvaient auparavant s’étendre au-delà de deux heures dans les éditions classiques. Certaines de ces variantes, comme le versement de toutes les amendes sur la case Parc gratuit ou la limitation du nombre de tours, viennent formaliser des règles « maison » que les joueurs appliquaient déjà, comme l’avaient relevé les dossiers de presse et les sites spécialisés au début des années 2000. Cette formalisation permet à l’éditeur de reprendre la main sur des pratiques nées dans les salons, en les intégrant à la notice officielle.
À lireArmor Lux : 119 millions de raisons de se sentir BretonLe quatre-vingt-dixième anniversaire constitue un moment privilégié pour ce repositionnement. Un décryptage publié à l’été 2025 présente ce jalon comme l’occasion pour Hasbro de capitaliser sur « les secrets de l’insolente longévité » du jeu, en rappelant que Monopoly se vend encore à environ 500 000 exemplaires par an en France, avec plus de 300 versions différentes. Le même article souligne que le jeu s’est écoulé à près de 400 millions d’exemplaires dans le monde depuis 1935, selon des chiffres relayés par plusieurs médias, ce qui situe Monopoly parmi les plus gros succès de l’histoire du jeu de société. Hasbro ne publie pas de chiffre isolé pour Monopoly dans ses rapports, mais les analystes estiment que la marque représente une part notable des revenus de la catégorie « jeux et divertissements », segment où la concurrence des jeux modernes et du numérique se renforce. Cette importance financière explique la mise en scène de l’anniversaire comme un événement commercial.
La refonte du jeu s’ajoute aux packs d’extension pour créer un ensemble cohérent dans la stratégie de la marque. Un adulte qui achète la nouvelle boîte de base est incité à compléter son expérience par des modules additionnels, tandis qu’un foyer déjà équipé peut se contenter des packs pour « rafraîchir » ses parties sans racheter le jeu complet. Cette combinaison permet à Hasbro de toucher des publics différents, sans multiplier à l’excès le nombre de références en rayon, ce qui facilite le travail des distributeurs. Les chaînes de magasins spécialisées, qui couvrent les marchés d’Europe occidentale, organisent des mises en avant thématiques « 90 ans de Monopoly », combinant la nouvelle boîte et les packs, comme le montrent les opérations relayées par les sites de distribution. Cette orchestration prépare le lecteur à regarder, derrière les boîtes, l’état du groupe qui en vit.
Licence sous tension
Le rôle de Monopoly dans les comptes de Hasbro se mesure aussi à la lumière des revenus tirés des déclinaisons numériques. En février 2025, un média économique évoque 1,58 milliard de dollars de revenus générés par Monopoly Go! en 2024, ce qui place cette application à la deuxième place du classement des jeux mobiles les plus lucratifs, selon des données de cabinets d’analyse. En 2023 puis en 2024, d’autres publications rappellent que le chiffre d’affaires cumulé du jeu a franchi successivement les barres du premier et du deuxième milliard de dollars, avant de dépasser les 3 milliards de dollars un peu plus d’un an après sa sortie. Les revenus de licence reversés à Hasbro ne sont pas détaillés, mais les analystes cités évoquent des montants qui pèsent désormais autant que ceux issus de certaines gammes de jouets physiques du groupe. Ce transfert de valeur du plateau au téléphone déplace une partie du centre de gravité économique du jeu, sans faire disparaître l’importance de la boîte physique.
Le lancement de Monopoly Go! en 2023 a été suivi, en 2024, par une montée en puissance rapide, avec des millions d’utilisateurs actifs quotidiens, même si les chiffres exacts varient selon les sources et les périodes. Ces ordres de grandeur placent le jeu parmi les titres les plus consultés dans la catégorie des adaptations de jeux de société sur mobile, loin devant des applications basées sur des licences comparables. Pour Hasbro, ce succès signifie que Monopoly n’est plus seulement un produit physique, mais un écosystème, où les revenus issus des licences numériques pèsent désormais autant que les ventes de boîtes. Cette double nature renforce la dépendance du groupe à la marque, dans un environnement où d’autres licences historiques, comme certaines gammes de figurines, connaissent des fortunes plus incertaines. Dans ce cadre, chaque décision concernant le plateau se lit aussi au prisme des attentes du marché mobile.
En 2022, la justice européenne se prononce sur une affaire relative aux dépôts répétés de la marque Monopoly par Hasbro, décision commentée en 2023 par des cabinets de conseil en propriété intellectuelle. La juridiction sanctionne la pratique consistant à déposer à répétition la marque pour prolonger indéfiniment la protection, en considérant qu’il s’agit d’un usage abusif de la procédure par rapport à d’autres entreprises qui renouvellent leurs marques dans les délais ordinaires. Cette affaire montre que le groupe a cherché à sécuriser juridiquement un signe présent sur des milliers de boîtes et de supports numériques, en allant au-delà des usages habituels du droit européen des marques. Pour les observateurs, cette décision place le nom Monopoly au même niveau que certains logos de multinationales du luxe ou de la technologie dans la stratégie globale du groupe. Elle renforce l’idée que la marque est devenue un actif financier à protéger autant qu’un jeu à vendre.
Les signaux adressés aux investisseurs convergent. La communication financière insiste sur la capacité des licences fortes à absorber une partie du choc lié à la baisse d’autres segments, et cite explicitement Monopoly parmi les marques clés. Dans ce cadre, la combinaison de la nouvelle boîte 2025, des packs d’extension et des revenus numériques constitue une stratégie destinée à maximiser la valeur de la licence sur plusieurs supports, par rapport à une période où le jeu reposait essentiellement sur des ventes physiques. Cette stratégie intervient sur un marché du jeu de société qui a ralenti après le pic de croissance observé pendant la période de pandémie, comme le rappellent les bilans sectoriels publiés en 2025, ce qui oblige les acteurs à multiplier les relances commerciales pour maintenir leurs volumes. Ces éléments replacent la réinvention de Monopoly au croisement d’une exigence de rentabilité et d’un héritage idéologique.
Des monopoles fonciers aux boîtes de salon
Au début du XXe siècle, Elizabeth Magie, sténographe américaine et militante proche des idées d’Henry George, a conçu un jeu de plateau baptisé The Landlord’s Game. Ce jeu, pour lequel elle dépose un brevet en 1904, avait pour but de montrer les effets des monopoles fonciers sur la société, en reproduisant sur un plateau la concentration progressive des terrains entre les mains d’un petit nombre de propriétaires, dans la lignée des critiques adressées aux grandes fortunes de l’époque. Magie y introduit deux ensembles de règles : l’un, dit « Prospérité », prévoit une redistribution plus équitable des gains entre les joueurs, l’autre, dit « Monopoliste », conduit à l’enrichissement d’un seul joueur au détriment des autres. Ce double système devait, selon ses déclarations, permettre de comparer les résultats obtenus dans les deux configurations, en espérant convaincre les joueurs du bien-fondé d’une taxe unique sur la valeur foncière, inspirée de l’« impôt unique » défendu par Henry George. Elle présente ce projet comme un outil d’éducation civique à destination des familles et des clubs progressistes, comme l’ont rappelé plusieurs dossiers de presse récents.
Au fil des années 1910 et 1920, différentes versions de The Landlord’s Game circulent dans les milieux universitaires et dans certaines communautés, notamment autour de la côte Est des États-Unis. Chaque groupe adapte les noms de rues à son environnement et modifie parfois légèrement les règles, ce qui donne naissance à des variantes artisanales proches de ce qui deviendra Monopoly. C’est dans cet univers de copies et de modifications qu’apparaît, au début des années 1930, Charles Darrow, vendeur au chômage frappé par la crise de 1929, qui cherche un moyen de subsistance. Il découvre une de ces versions, en produit des exemplaires à la main et commence à les vendre localement, avant de présenter sa version à l’éditeur Parker Brothers, déjà connu pour d’autres jeux de plateau. Dans l’histoire que l’éditeur diffuse ensuite, Darrow devient l’inventeur officiel de Monopoly, même si la filiation avec le jeu de Magie reste documentée par les historiens du jeu et reprise par les médias généralistes en 2025.
En 1935, Parker Brothers rachète les droits de la version de Darrow et obtient la licence pour produire le jeu à grande échelle. Peu après, pour sécuriser sa position, l’éditeur acquiert aussi les droits du Landlord’s Game auprès d’Elizabeth Magie, moyennant une somme forfaitaire d’environ 500 dollars, sans royalties, alors que les ventes de Monopoly rapportent déjà des centaines de milliers de dollars. Magie, qui a accepté cette transaction, voit son nom disparaître des boîtes, tandis que Darrow est présenté comme un exemple de réussite individuelle en pleine Grande Dépression. Le jeu, rebaptisé Monopoly, est lancé au moment où la crise économique fragilise de nombreuses familles, ce qui renforce la résonance de son thème centré sur l’argent, les loyers et les faillites. Ce contraste entre intention initiale et usage commercial est au cœur des synthèses récentes consacrées à l’histoire du jeu.
En France, le jeu arrive officiellement dans la seconde moitié des années 1930 et prend sa forme la plus connue dans l’après-guerre. Les éditions produites par Miro à Paris adaptent les noms des rues au paysage parisien, avec des cases comme la rue de la Paix, les Champs-Élysées ou la rue de Courcelles. Ces plateaux deviennent familiers à des générations d’enfants, au point qu’un article publié en 2025 rappelle que Monopoly se vend encore à environ 500 000 exemplaires par an en France, un chiffre du même ordre que celui avancé par la presse au début des années 2000. Cette diffusion massive inscrit le jeu dans le quotidien, au même titre que des jeux traditionnels comme le Scrabble ou le Mille Bornes. Elle crée un terrain favorable aux réinterprétations contemporaines par les éditeurs et les médias.
Les choix opérés par Parker Brothers puis Hasbro ont modifié progressivement le message initial de Magie. Le mode « Prospérité » disparaît des éditions courantes, au profit d’une version unique dont le but est de ruiner les adversaires, ce qui supprime la comparaison entre deux systèmes de règles. Les règles encouragent le joueur à accumuler les propriétés les plus chères et à attendre le moment où les autres n’ont plus de liquidités, ce qui donne naissance à des parties où la domination d’un joueur sur les autres structure le déroulement de la soirée. Dans une capsule vidéo produite en 2020, un journaliste résume ce basculement en expliquant « ce qui était au départ un avertissement est devenu un manuel », une formule reprise ensuite dans plusieurs synthèses grand public. Ce basculement éclaire la façon dont les extensions actuelles s’inscrivent dans une longue histoire d’ajustements en faveur de la logique de gain.
Un langage économique domestique
En France, le plateau de Monopoly a contribué à installer un vocabulaire spécifique dans les conversations sur l’argent. Les rues qui figurent sur la version classique, de la rue Lecourbe à la rue de la Paix, composent une sorte de hiérarchie où la valeur d’un emplacement se mesure à la couleur de sa case et au montant de son loyer, une hiérarchie que des enfants intègrent parfois avant de connaître le prix réel des logements. Les expressions « passer par la case départ », « ne pas toucher 20 000 francs » ou « erreur de la banque en votre faveur » figurent dans des articles de presse, des chroniques radio et des chansons, qui les utilisent pour commenter des hausses de tarifs, des plans sociaux ou des décisions bancaires, de Zazie aux éditorialistes économiques. Des auteurs comme Georges Perec ont fait référence au jeu dans leurs textes, en lien avec la question de la place et de l’habitat, selon plusieurs analyses littéraires relayées par la presse culturelle. Le jeu devient ainsi un langage commun pour évoquer des situations économiques concrètes.
Des éditions locales ont renforcé cette proximité. Au milieu des années 2000, Hasbro organise, pour une édition nationale, un vote en ligne destiné à choisir les villes qui figureront sur le plateau, avec la promesse de laisser les internautes décider. La petite commune de Montcuq arrive largement en tête, mais n’apparaît pas dans la version finale du plateau, où la case la plus valorisée est attribuée à une grande ville comme Dunkerque. Face aux réactions, le groupe annonce une édition spéciale Montcuq, sans revenir sur la composition du plateau principal, ce qui alimente des critiques sur l’usage de la participation comme argument sans effet réel sur le produit. Cet épisode, relayé par de nombreux médias, montre que la participation du public sert aussi de support à des opérations de communication, dans un cadre où la décision finale reste gardée par l’éditeur.
Dans un article de 2013, une édition baptisée Monopoly Empire est décrite : les rues y sont remplacées par des marques comme Coca-Cola, McDonald’s ou Intel. Ce jeu invite les joueurs à racheter « les plus grandes marques au monde », ce qui déplace le centre de gravité de la propriété immobilière vers la propriété de logos et de franchises, dans une économie où les marques globales pèsent davantage qu’une simple adresse. Des commentateurs y voient un reflet de la montée en puissance des marques dans la vie quotidienne, en comparaison avec les premières éditions centrées sur les avenues de Philadelphie ou de Paris. Dans les foyers, ces déclinaisons coexistent avec la version classique, ce qui renforce l’idée que le jeu se prête à des réécritures successives de la carte du pouvoir économique. Ces réécritures trouvent désormais un prolongement dans les packs qui introduisent corruption et jackpots.
À lirePetit Beurre LU, patrimoine français en dangerLes usages pédagogiques du jeu sont aussi documentés. Des enseignants l’utilisent comme support pour expliquer des notions de base en économie, comme le budget, l’emprunt, l’intérêt et la fiscalité, en adaptant parfois les règles pour réduire la durée ou l’intensité des parties. En 2024, une chronique radio consacre un épisode à l’histoire du jeu, en rappelant que celui-ci a été créé pour critiquer les dérives du capitalisme, avant d’être récupéré par l’industrie du divertissement et vendu dans des millions de foyers. La même station insiste sur la manière dont ce jeu familiarise les enfants avec le vocabulaire de la propriété, des loyers et des impôts, en le plaçant à côté d’autres supports comme les manuels scolaires. Des chercheurs en criminologie économique, cités par un site spécialisé, s’appuient sur le jeu pour introduire des discussions sur la frontière entre l’optimisation et la fraude, notamment à propos des cartes de chance et des arrangements entre joueurs.
Ces différentes pratiques montrent que Monopoly sert de cadre pour aborder des questions économiques réelles. Elles rendent d’autant plus sensibles les changements introduits par les extensions récentes, qui modifient la manière dont certains concepts apparaissent sur le plateau, comme la possibilité d’acheter la banque ou de transformer la prison en opportunité. Le joueur qui apprend, enfant, qu’il peut acheter la banque dans une extension, rencontre une version du jeu qui n’existait pas dans les générations précédentes, où la banque restait une entité hors du marché.
Du plateau au smartphone
En parallèle des évolutions du jeu physique, les dernières années ont vu l’essor de Monopoly Go!, qui fracture encore un peu plus la frontière entre jeu et économie. Le titre, lancé par Scopely en 2023, reprend certains éléments visuels du plateau classique, comme le personnage moustachu et les maisons, mais les transpose dans un environnement de jeu mobile où les tours se comptent en minutes et les gains en monnaie virtuelle accumulée sur un écran. Les joueurs peuvent acheter des packs, des boosters ou des avantages temporaires en utilisant de l’argent réel, ce qui génère, selon les estimations citées par la presse, des recettes de plusieurs milliards de dollars en un peu plus d’un an, comparables à celles des grands jeux mobiles du moment. Un média économique rappelle qu’en 2024, Monopoly Go! a rapporté environ 1,58 milliard de dollars, ce qui le place à la deuxième place des jeux mobiles les plus lucratifs de l’année, selon des données compilées par des cabinets spécialisés. Ces revenus montrent que la marque continue de générer des flux financiers importants, au-delà des seules boîtes présentes dans les rayons.
Monopoly Go! fonctionne sur le modèle free-to-play : l’accès au jeu est gratuit, mais les fonctionnalités avancées, les accélérations de progression ou certains contenus esthétiques sont payants, ce qui permet de monétiser une fraction des joueurs qui restent très actifs. Pour Hasbro, ce modèle permet de tirer des revenus réguliers d’une base de joueurs beaucoup plus large que celle des seules boîtes vendues, tout en alimentant la notoriété de la marque dans des pays où la diffusion du plateau est plus faible. Les contrats de licence conclus avec Scopely assurent au propriétaire de la marque une part des revenus générés, dont les analystes estiment qu’elle pèse désormais autant que les profits de certaines gammes de jouets physiques du groupe. Cette source de revenus s’ajoute aux ventes physiques, en créant une dépendance nouvelle aux fluctuations du marché mobile, plus volatile que celui des boîtes de jeux vendues en magasin. Les décisions prises pour le jeu de plateau ne se lisent plus seulement à l’aune des jouets, mais aussi des attentes d’une base de joueurs connectés.
Le succès de Monopoly Go! influence la perception du nom Monopoly auprès des jeunes joueurs. Pour certains d’entre eux, le premier contact avec la marque passe par un écran, et non par une boîte posée sur la table du salon, ce qui renverse l’ordre d’entrée dans l’univers du jeu par rapport à leurs parents. Les extensions physiques, qui introduisent des mécanismes de jackpots ou de corruption, résonnent avec des logiques déjà présentes dans les jeux mobiles, où la progression est souvent liée à des gains aléatoires et à la consommation de ressources payantes, ce qui rapproche les deux expériences. Cette convergence entre plateau et écran renforce la cohérence commerciale de la licence, même si elle accentue l’écart avec l’intention critique de Lizzy Magie. Elle pose, pour les parents et les éducateurs, la question de savoir quel type de capitalisme domestique ces produits donnent à voir.
Cette articulation entre numérique et physique donne une profondeur supplémentaire à la scène du père et de l’enfant face aux packs d’extension. Pour l’adulte, le jeu reste lié aux longues soirées de vacances, aux billets en papier et aux disputes sur les règles, comme celles décrites dans les articles de presse des années 2000. Pour l’enfant, il peut déjà être associé à un jeu mobile où les coffres s’ouvrent en cascade et où les notifications rythment la progression, dans un environnement où les gains s’affichent sous forme de chiffres qui défilent à l’écran. Entre les deux générations, l’entreprise qui exploite la licence cherche à maintenir une valeur économique constante, en multipliant les occasions d’achat autour du même univers.
Au moment de ranger les boîtes, dans cette grande surface de la périphérie parisienne, le vendeur glisse un dernier argument. « Avec ce pack, on peut même acheter la banque », dit-il, en montrant une carte au garçon. Le père regarde la boîte de base, puis les extensions, et finit par poser sur le tapis roulant du caissier un ensemble qui combine les deux. Sur la couverture, un personnage moustachu au haut-de-forme sourit en brandissant un sac de billets, tandis qu’au dos, une accroche renvoie à l’univers mobile, en rappelant l’existence de jeux comme Monopoly Go!. L’enfant, lui, demande si la prison est encore un endroit où l’on perd des tours, ou si elle est devenue, elle aussi, un passage vers un autre type de partie.
